在That's No Moon工作室位于洛杉矶的总部,原定1小时采访被延长到了2个多小时。
但Taylor依旧意犹未尽:"5年了,我憋坏了,终于可以跟别人说说这个项目了。"
Taylor(左)和Jacob(右)在TNM工作室的洛杉矶总部
Taylor和Jacob是That's No Moon工作室(以下简称TNM)的创始人,两人有着行业金字塔尖级别的履历——Taylor曾担任顽皮狗的叙事设计总监,是《神秘海域3》的首席游戏设计师和《The Last of Us》首席设计师;Jacob则曾担任顽皮狗首席游戏设计师,是《神秘海域3》的玩法总设计师。
神海2中经典的火车关就出自二人之手,也算是他们搭档的成名之作
两人离开顽皮狗后,曾加入《使命召唤:现代战争》系列的开发工作室Infinity Ward,分别担任工作室的叙事总监和设计总监,主导了《使命召唤16:现代战争》项目。
这段工作经历长达7年,直到2021年时,两人宣布一同从Infinity Ward离开,去"追寻一个机不可失且激动人心的机遇"。在韩国游戏巨头Smilegate的投资下,他们很快组建起了新工作室TNM。
但之后几年里,工作室始终没有对外界透露究竟在做什么。
直到今天,谜底在SGF夏日游戏节上揭晓:TNM正在开发一款3A单机叙事导向的第三人称射击游戏,中文名为《穿越火线:潜伏》,英文名则是没有任何副标题的《CrossFire》,由腾讯和Smilegate共同发行。
Taylor说这正是这款游戏被赋予的一个重要使命——《穿越火线》是一个在全球有着超过11亿受众的顶级游戏IP,但在欧美,它的认知度依然非常有限,现在将由一款3A叙事游戏为其树立全新的印象。
从SGF现场的反响来说,Taylor和Jacob本人的影响力可能还更高些,屏幕上光是出现TNM的LOGO场内就响起一片欢呼
我知道许多人会对"穿越火线x3A单机x欧美知名制作人"这样的组合感到意外,甚至担心这是否会带有一些“玩票”性质。
看上去Taylor和Jacob也非常希望能打消大家的这种顾虑:在探访工作室的过程中,不论是在演示还是采访环节,他们几次强调说:TNM从一开始就是为了《穿越火线:潜伏》这个项目而建立的。
不仅如此,他们正在通过这个项目突破行业现有的一些边界。
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Taylor给我的第一印象就和传统的“行业大佬”很不一样。
早在活动正式开始前半个小时,Taylor就好几次跑来媒体休息室——虽然嘴上说的是“大家不用在意我,我只是来打杯咖啡”或者“我再来弄些点心吃”,但看得出来,他也是想来和大家打个招呼、事先拉近些距离。
活动正式开始后的第一个环节,是Taylor带大家参观工作室——他带着明显的自豪向我们介绍这个场地的历史。
Taylor介绍说,这里原本是一个动捕工作室,最初正是为了制作《神秘海域2》而搭建,所以他其实很早就跟这里结缘了。
不仅有他参与过的游戏在这里完成,《战争机器》《战神》以及许多2000年代使用表演捕捉技术的电子游戏,也都曾在这里拍摄。
相对于我去过的大部分欧美3A游戏工作室来说,TNM的装修风格可以说是极简了
后来这栋建筑一度归迪士尼所有。导演Jon Favreau和作曲家汉斯季默曾将这里用作办公室,来制作新版《狮子王》的配乐。在那之后,Favreau继续留在这里,制作了《曼达洛人》第一季。
"迪士尼搬走后,我们搬了进来。"Taylor说。
Taylor的整个职业生涯几乎就是在研究如何让游戏带给玩家更多临场感,他也说了好几次:想要让“互动叙事游戏”成为比电影更进一步的媒体表现形式。自从3A游戏发展陷入瓶颈,很少有人再提“游戏是第九艺术”这说法了,但我感觉这就是Taylor他们仍在努力证明的事。
办公室的墙上挂着由三名艺术家为每一名员工画的漫画肖像
TNM入驻后,对这片场地进行了新一轮的改造,引入了“虚拟摄影机”技术:能在动捕过程中,实时运行虚幻5引擎,同步记录下演员表演时的面部、音频和摄像机位置数据——这么一来,就能直观看到拍摄内容在实机游戏里大致会怎样呈现。詹姆斯卡梅隆制作《阿凡达》电影时用的就是类似的技术。
移动和变换虚拟摄影机都会实时改变虚幻5引擎演示的游戏内画面
Taylor说公司成立后,常有人问为什么取了"That's No Moon"这样一个名字——电影迷都知道这是《星球大战》里的一句台词,指向的是银河帝国的终极秘密武器“死星”。
“我们确实也有一件秘密武器,这个动捕舞台就是我们的秘密武器!”Taylor说道。
只要看过《穿越火线:潜伏》的宣传片,应该就很容易注意到,其中角色在潜行状态下的移动方式相比现有的第三人称游戏都很不一样——在经过不同高低的掩体时,人物会以匍匐、蹲伏、贴墙侧移等不同姿势来移动。
这些动作的原型就都是在这个舞台拍摄和捕捉的。TNM团队已经为此录制了数千小时真人演出的动作素材。
光从影片上看,可能会觉得这像是某种美术堆料。但Taylor的说法是:"没有这个系统,这款游戏就不存在。"
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一切的源头可以追溯到Taylor和Jacob第一次看到虚幻5引擎。
Nanite(虚拟微多边形几何体系统)和Lumen(动态全局光照)是虚幻5引擎的两项代表功能,能够用于打造广袤而逼真的野外场景。
大部分开发者见到这两项功能的使用效果后,第一反应都是“游戏画面可以因此做得更漂亮了”。但Jacob说他当时脑海里冒出来的是一部军事题材电影《三重边界》里的场面——几队人马在荒山野岭中对峙,一边想办法隐藏自己的身影,一边努力从乱石堆里辨认出敌人干掉。
《三重边界》剧照
Jacob从中意识到了一种全新玩法体验诞生的可能性。
在过去,射击游戏里的所有环境地形通常都会被粗暴地设计为“掩体”或“非掩体”两类,让玩家一眼就分辨出哪些是“我可以躲在这后面不被发现”的,哪些又是纯装饰。
这在城市场景还比较好处理,一旦到了野外,自然场景中的特殊掩体就会显得格外突兀。
TLOU2里的掩体很强调自然性,但从游戏性角度来说,玩家有时很难判断自己到底有没有藏起来
此外,玩家像玩“321木头人”似的、按键从一个掩体窜到另一个掩体的过程,相对于现实中的潜行行动也很失真,常让人出戏。
更别说因为操作失误,潜行半天来到敌人面前突然站了起来的尴尬场面
Jacob和Taylor想要开发一套技术方案,让整体环境从“背景板”完全变成“掩体本身”,让场景里的每一块岩石、每一棵树木都可以作为一种战术隐藏的选择——最终就有了现在《穿越火线:潜伏》里的“自适应掩体”系统。
这套系统一是完全改变了潜行的动作表现。就像大家在宣传片里看到的,玩家不需要贴近掩体再按键吸附、滑动、脱离——角色在潜行状态下,会根据周围地形和敌人视线自动调整姿态,动作自然连贯,玩家也很好判断自己是否处于遮蔽之中。
另一方面,敌方AI眼中的玩家角色也不再是简单分为“隐藏”或“暴露”两种状态,而是始终根据双方之间的相对位置和阻挡物,来判断其是否能发现玩家。
举例来说,如果玩家身前近处的石头只挡住了一半身形,那么在传统潜行游戏里,玩家的状态通常就是“可被发现的”,只要被敌方视野扫到就会暴露;但在《穿越火线:潜伏》中,根据相对位置和视角的差异,只要中间还有其他掩体遮挡视线,那么玩家在敌人眼中就依然是不可见的。
层叠的乱石堆基本遮蔽了远方敌人的视线
这么一来,游戏里的潜行就不再是一种"解密型"的关卡——玩家不需要去找出开发者设计好的路线、掐准特定的时间点行动,更像是在一个沙盒式的环境中,自由创造无数种到达目标点的路径。
也只有在介绍这项技术的时候,Taylor和Jacob会稍许显露出一些“行业大佬”的姿态,用确定的语气说:“这样的设计、这样的效果是这个行业里还从未有过的。”
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Taylor说,他认为叙事类游戏的永恒主题,就是叙事和玩法之间究竟能如何结合——他跟Jacob已经搭档探索和实践这件事18年,积累了相应的经验、能力和判断原则。
但在TNM刚成立的时候,许多事情还是要重新开始。
原本的技术和平台资源全没了,谈得上具体优势的,大概就是成为了虚幻5最早的授权开发者之一,但在当时也还没什么实战经验。
Jacob在采访中唯一一次面露苦色就是谈到这一点时候,说了句:“真的挺难的,这也是为什么我们花了五年才走到这步。”
Taylor倒是表现得更坦然些。
一方面他开玩笑说这是因为自己不完全是技术人员,这方面难题都是Jacob带团队突破的;同时他也觉得这就是TNM成立的初心——摆脱这个游戏行业里“老派(Old School)”的开发方式,开辟一些新道路。
所谓Old School的流程,指的是“先做一个由直线条构成的‘灰盒’。然后设计师在里面摆放环境、进行测试、移动那些方块,直到手感合适。接着设计师说'我调完了',美术再进来把它做漂亮。"
但在《穿越火线:潜伏》的开发中,因为有了自适应掩体系统,美术人员从一开始就能直接搭建有真实感的地形环境;同时就像前面提到的,虚拟摄影机能在拍摄过程里,帮助他们看见自己究竟身处怎样的虚拟环境之中——这么一来,效率就完全不同于传统3A的开发方式了。
尽管没有透露游戏目前的实际完成度,但Jacob在现场实机演示了一个完整关卡,任务目标是从一片山脉的山脚下,和NPC队友一同穿过敌方的巡逻守卫防线。
有些类似宣传片中的这个场景
这一过程中,屏幕上会对敌方所在的位置做一些UI标识,队友也会不断提示和反馈敌人所在的方位。
这让我想起前阵子《细胞分裂:混沌理论》的创意总监Clint Hocking接受媒体采访时提出的一个观点:曾经的潜行游戏是依靠预渲染的“打光”来实现一些引导功能的,例如亮区是有暴露危险的,暗区是安全的。
《细胞分裂:混沌理论》算得上这一玩法类型的标杆之作
但现代游戏的光照渲染越来越复杂和写实,所以传统的许多做法都失灵了。玩家经常在画面上找不到敌人在哪儿,结果一不小心就“露屁股”,挫败感极强——这也是当代潜行射击游戏越发式微的原因之一。
Jacob说他们也意识到了这个问题,为此做了两个层面的解决方案。一是上面提到的这种类似余光的雷达标识,以及敌人走近时的脚步声或是踩到碎石的声音,都会向玩家提供一种模糊的方位感知——现实里你在捉迷藏时是如何打探其他人位置的,在游戏里就也是一样。
另一方面,游戏的关卡也并不像传统潜行游戏那样,安排玩家必须从那些守卫眼皮子底下走过,去感受关卡设计有多“精妙”——你完全可以绕路悄悄摸到目标点。
他们唯一不鼓励的,就是一上来就举起武器跟敌人火并,因为这会破坏游戏的整体叙事氛围——这是一个关于两个立场不合的人,在面对武装力量远强于己方的势力时,如何被迫合作的故事。
两名主要角色克罗斯(Cross)和莱拉(Layla)分别由Ricky Whittle(曾出演《美国众神》)和Claudia Doumit(曾出演《黑袍纠察队》)演绎
Jacob 当天现场游玩的过程中,靠着自适应掩体贴近暗杀解决了部分敌人,在最后阶段则为了演示战斗内容直接开火,消灭了所有守卫。他说自己今天表现不错——昨天的媒体演示就没这么顺利,发起正面攻势后失败了不少次。Taylor则在一旁补充说:“幸好这次你记得用烟雾弹了。”
关于这部分,试玩中还有一个细节:击倒敌人后搜刮道具时,会弹出一个"摸包"界面,在以往的单机游戏里则很少见。
Jacob说这个设计并不是为了赶时髦,而是他们发现相比以往“路过敌方尸体直接补充随机道具”的形式,当玩家需要冒着暴露风险去主动搜刮时,反而更愿意使用得来的这些道具——可能是因为增加了获取成本所以更想用回本,也可能是因为知道很快能从敌人身上补回来。对设计师而言,这也意味着可以更大方地提供资源。
《穿越火线:潜伏》的开发计划中完全不包含多人模式或线上模式——理由很好理解,Jacob他们的理想和所擅长的事就是做单机叙事游戏。但也能看到他们是如何对行业整体保持着积极的观察,想各种方法来解决单机游戏的痛点。
我想这同样是“新派”开发理念的一种体现。
结语
这款3A大作对于《穿越火线》而言究竟意味着什么?是开拓欧美市场,还是重塑品牌形象?
其实在采访Taylor和Jacob之前,我想过这个问题或许更应该去问作为发行方的Smilegate和腾讯,一度觉得对于受到投资的TNM来说,做这款游戏可能更类似于“被分派的任务”。
但在采访中,Taylor好几次主动提到他对穿越火线这个IP以及背后世界观的理解,说自己看待这次改编的方式,有些类似为《蝙蝠侠》或者《007》这样的IP开发改编作品。
他代入了一下自己小时候看《蝙蝠侠》的动画剧集,后来又看到诺兰的《蝙蝠侠》改编电影时的感觉,希望给穿越火线这个IP也带去一些“感觉上对”、同时又有新诠释的内容。
Taylor童年记忆中“蓝色的蝙蝠侠”
说这些的时候,Taylor显露的完全不是那种讲客套话的神情——我甚至能感受到他言语中的某种“使命感”,有些像是“一家中国公司或是开发者,拿到宝可梦或是变形金刚正统单机大作改编权”时会有的状态。
预告片中也多次出现了《穿越火线》代表性的潜伏者隐身衣要素
Taylor提到他和Jacob之前曾在腾讯的协助下,特意来到中国,观看《穿越火线》世界锦标赛的线下决赛,也在当地网吧亲眼看到正在打CF的玩家。他说:"我们知道这款游戏对中国玩家来说非常重要。"
据我所了解的情况,腾讯K1方面也已经在协助这款产品在国内做更加深度的市场调研和产品测试。
中国玩家大概更容易觉察到这个产品背后的一个微妙反差:《穿越火线》确实在中国根基深厚,但在过去很长时间里,它代表的是“三亿鼠标的梦想”,跟“3A主机大作”的用户画像截然不同。
但时代也确实发生了变化。我已经见过足够多会玩各种3A大作、同时又不耽误“就好这一口”的CF老玩家,他们对于这个IP有情怀有期待,希望它能更有出息。
从这一点来说,《穿越火线:潜伏》带来的或许已不是关于“CF为什么要做3A单机”的疑问,而是一个对于“谁说CF玩家就不玩3A单机”的回答。